Popüler Mesajlar

Editörün Seçimi - 2024

Medya eleştirmeni Anita Sargsyan ve video oyunlarına karşı savaş

YAKIN "HEROİN" YERLEŞTİRİLENEşit olan ve öğrenecek bir şeyleri olan kadınlar için - bir şekilde veya başka bir şey. Anita Sargsyan oyun dünyasında neredeyse en çok tartışılan kadın haline geldi - nefret edildi, beğenildi ve Anita'dan bahsetmeden, şu anki oyun durumunun tek bir tartışması yapılmıyor. Sarkisyan, video oyunlarındaki popüler izler dizisindeki video dizisiyle ve kadınları nasıl betimlendiriyle ün kazandı. Çok sayıda öfkeli mesaja, oyun gazetecisi ve oyuncuların kendilerine saldıran saldırılara rağmen Anita, çalışmalarına devam ediyor ve kesin olarak inandığı fikirlerinden vazgeçme niyetinde değil. Anita Sargsyan olgusundan bahsediyoruz - oyun ortamındaki yanlış düşünmeye karşı mücadelenin sembolü haline gelen belirsiz bir figür.

15 Ekim 2014 tarihinde, “Feminist Frekans” video bloguna ev sahipliği yapan Anita Sargsyan, Utah Üniversitesi'nde konuşma yapacaktı. Bir gün önce, üniversite yönetimi, dersi iptal etmemeleri durumunda terörist saldırısını tehdit eden birkaç mektup aldı. Mektupların isimsiz yazarları, olayı Anita ve diğer ziyaretçileri öldüreceklerini iddia etti. Bu, her biri sonunda olay olmadan geçen Sargsyan'ı içeren olayların organizatörlerine yönelik ilk tehdit olayı olmamasına rağmen, bu sefer Anita konuşmayı iptal etmeye karar verdi, çünkü Utah eyaleti yasalarına göre, idare yasaklayamadı. Uygun izne sahip kişilere silah salonu.

Bu hikaye nihayet Sarkisyan'ı, yalnızca meraklıları ilgilendiren, dünya çapındaki haber yapımcılarının seviyesine çeken İnternet savaşları kahramanları kategorisinden çıkardı - dünyanın önde gelen yayınları sadece profil oyunları ya da feminist basın hakkında değil, bu konuda yazmaya başladı. Anita nasıl ün saldı ve ağın öfkesine ve dünya topluluğunun dikkatine ne sebep oldu?

Sarkisyan Kanada'da doğdu, babası bir mühendisdi ve kısa sürede kızı bilgisayarlarla ve oyunlarla tanıştırdı. Ailenin Kaliforniya'da geçirdiği zamanlar, Anita lisans derecesinden mezun oldu, ardından yüksek lisans derecesini Kanada'daki York Üniversitesi'nde sosyal ve siyasal bilimler alanında aldı. Diplomasının teması, bilim kurgu ve televizyondaki güçlü kadınların imgeleriydi: “Bilim ve Televizyondaki Güçlü Kadın”. Anita’nın muhalifleri aktif bir feminist olmadan önce, şüpheli telefonla pazarlama projeleri ve uzaktan eğitim üzerinde çalıştığını ve erkek arkadaşı (ve şovunun gelecekteki üreticisi) aktivist ve blogcu olan solcu liberal konuşan Jonathan McIntosh'un enerjisini doğru yöne gönderdiğini iddia ediyor. Anita, bu konuyla yeni tanıştığı zaman oyun endüstrisinin eleştirisi.

Sarkisyan sadece kültürel çalışmaların bilinen yollarını kullanıyor ve bilgisayar oyunlarındaki kullanımını yüzeysel olarak analiz ediyor.

Büyük olasılıkla, çoğu durumda olduğu gibi, Sarkisyan’ın çalışmalarının kaynakları aynı anda birçok faktöre sahipti. Anita’nın ortak ilgi alanları, yetenekleri ve Jonathan’ın kabaca eşit oranlardaki deneyimleri, pop kültüründeki toplumsal cinsiyet rolleri ve klişeleri hakkında bir blog ve video şovu olan Feminist Frekansı başlatmalarına izin verdi. TV şovları, müzik videoları ve diğer pop kültür fenomenleri ile başlayan Anita, en sonunda çocukluğundan beri en sevdiği bilgisayar oyunlarına yoğunlaşmaya karar verdi. Sargsyan, 2012 yılında, kadın karakterlerin oyunlarda ve benzeri konularda rol oynaması üzerine bir dizi reklamın üretimine fon sağlamak için bir Kickstarter kampanyası başlattı. Sonuçlar tüm beklentileri aştı: birincisi, belirtilen 6 bin dolarlık hedef yerine, proje iyi bir fikir olduğunu düşünen insanlardan yaklaşık 160 bin topladı ve ikincisi, çok sayıda kullanıcı fikir ve hedeflerdeki iğrenme durumlarını çok keskin bir biçimde ifade etmeye başladı. Sarkisyan.

Böylece, neredeyse anında, Anita, çok sayıda hayranı olan popüler bir video blogcusu değil, aynı zamanda büyük çapta saldırı, tehdit ve trolling nesnesi haline geldi. Kickstarter için para toplanmasını izleyen şikayetlerden biri, toplam miktarın kullanımında şeffaflığın olmaması. Herhangi bir crowdfunding projesinde olduğu gibi, birçoğu bu kadar paraya olan ihtiyacı sorguladı; Ancak, video kalitesi önemli ölçüde arttı, bu yüzden en azından Sargsyan yükümlülüklerini yerine getirdi.

"Video Oyunlarında Kadınlara Karşı Tropes'e Karşı Kadınlar" dizisindeki her bölüm, bir şeyi sevebileceğiniz ve tadını çıkarabileceğinizin hatırlatmasıyla başlar, ancak aynı zamanda fenomenin bazı yönlerini eleştirir. Anita'nın kliplerinin ana fikri, video oyunlarında sıradan olanlar arasındaki hangi yolların feminizm açısından zararlı olduğunu belirlemektir. Başlıcaları "belada bakire", "buzdolabında bir kadın", "merhametsiz cinayet", "Bayan erkek karakter", "Smurfetta prensibi" ve "süslemeler gibi kadınlar" dır. Sarkisyan'a göre, her biri sadece kadın karakterlerini değil, aynı zamanda pop kültürde güçlendirilmiş potansiyel olarak zararlı bir fikir.

“Başı belada”, kadınların yalnızca kulede oturacakları şeyi yapma ve kurtulmalarını beklemeye, örneğin “Pers Prensi” nde bulunmalarını sağlayabilen çaresiz bir yaratığa düşürür. Benzer bir duruma aşırı bir örnek, ana karakterin eylemlerini motive etmek için karakterin hemen öldürüldüğü “buzdolabındaki kadın” dır; İzin adı, muhtemelen tahmin ettiğin gibi kızın buzdolabında bulunduğu komik "Green Lantern" in komplo tarafından verildi. Bir kadının arsaya göre kaldırılması gereken bir diğer seçenek “merhametsizliğin öldürülmesi” dir. Bu klişe durumunda, sevilen karakter genellikle kötü güçlerin yakaladığı kendisinin kontrolünü kaybeder ve bir şekilde ya da bir başkası, acı çekmesini radikal bir şekilde rahatlatmak zorunda kalır.

Aynı durumda, bir kadın çaresiz bir "prenses" rolüne alınmadığında, ancak onu güçlü bir karakter yapmak istediklerinde, aynı erkek kahramanı kelimenin tam anlamıyla kadın bedenine yerleştiren ve makyajı veya eroinin detaylandırılmasında "yay" gibi dış niteliklerle sınırlayan farklı bir teknik kullanırlar. ". Aynı yüzeysellik "Smurfetta prensibi" nde ortaya çıkar, kadın cinsiyeti erkek karakterlerinde herhangi bir özelliğe eşit olduğunda: biri akıllı, ikincisi zengin, üçüncüsü aptal ve dördüncü kadındı. Dolayısıyla, kadınlık, temel (okunan: erkek) görüntünün "çeşitliliğine" indirgenir ve hiçbir şekilde bağımsız bir değer değildir - "kadınlık" dışında başka hiçbir ilgi alanı veya özellik yoktur (bu tür kahraman genellikle kaprislere, materyalizme ve sınırlamaya özgüdür). Kadınların cinsel nesnelleşmesi ayrı bir yolla gösterilir - sadece oyunun dış çekiciliği için dişi karakterlerin kullanılmasından bahseden "sahne olarak kadınlar": orada kadınların kopyaları, arsa değeri, kişiliği yoktur, ancak neredeyse her zaman seksidir.

Bunun çok azının önceden bilinmeyen veya oyuna özgü bir fenomen olduğunu görmek kolaydır. Özünde, bulgularının temelde yanlış olmadığı gerçeğine rağmen, Sarkisyan, sadece kültürel çalışmalarda bilinen yollardan geçiyor ve bilgisayar oyunlarındaki kullanımını yüzeysel olarak analiz ediyor. Videolarında çoğu zaman, sorunun özünü kısaca açıklayan basitçe inançlı örnekleri listeler ve gösterir. Bu yüzeysellik onun belası oldu: belirli görüntülere dikkat çekmeyi başarmasının yanı sıra, kötülük istemeyenlerin bile, ancak karmaşık konuyu biraz daha ayrıntılı olarak anlamaya çalışarak eleştirisini de çekti.

“Feminist Frekans” ın, “Wonderergine” in çoktan yazdığı “gamergate” ile ilgili özel bir dikkat çektiği, oyun endüstrisindeki gazetecilerin çatışması, bir dizi bağımsız geliştirici ve feminizmin destekçilerinin, oyun endüstrisindeki isimsiz kitlelerin “basit oyuncu” kitlesi ile ne kadar kesin olduğu dikkat çekmektedir Andrei Podshibyakin, "düşük İnternet" koydu. Sarkisyan'ın kendisi “antifeminist” saldırıların hedefi olsaydı ve onunla daha önce oyun geliştiricisi Zoya Quinn'in etrafındaki skandalla, bilgisayar oyunları endüstrisinde kadınların rolünün genel temaları ve en önemlisi, her iki kıza da hakaret ve şovenist saldırıların eşit derecede çılgınca akması arasında hiçbir bağlantı yoktu tek bir söylemde.

Bununla birlikte, Anita'nın eleştirisini “bilgisayar oyunlarının düşmanı”, “pop kültürüne karşı haçlı”, “sefil feministler” olarak reddedersek, onun adresinde mutsuz ve aynı zamanda ayrı bir “Feminist Frekans” la uçan gerçek küfürler tarafından desteklenmeyen diğer anlamsız gazetecilik etiği sorularından (suçlama, kibarca Anita'nın yapmadığı oyun oyununun ana sanıklarına yöneliktir), o zaman birkaç önemli iddia olacaktır. İlk olarak, Anita, tezini doğrulayan birçok örneği belirtir, ancak istisnaları, sınır durumlarını ya da aynı ilkel arsanın hareketlerinin cinsiyet rengini almadan kullandığı durumları dikkate almaz. Yani, öykülerinden oyun oynamamış insanlara, elbette öyle olmayan, başka hiçbir şeyin olmadığı anlaşılıyor.

Öte yandan, Anita, gözlemlenen sorunların nedenleri hakkında çok az şey söylüyor: Tabii ki, oyun geliştiricilerin bilinçli bir misoinetik komplosunun olmadığını ve genellikle mevcut kültürel kodları takip ettiklerini veya karmaşık olmayan oyun mekaniğine rehin olduklarını kabul ediyor. Bununla birlikte, neden-sonuç ilişkilerini ve olgunun küresel bağlamını analiz etmeye çalışmamaktadır. Üçüncüsü, Sargsyan, tanımladığı fenomenin varlığının sonuçlarına çok az dikkat ediyor - oyuncuların doğrudan cinsiyetten kalıplara zarar verirken oyunların davranışlarını oyunlardan gerçek hayata aktardığına inanmadığını söylüyor. Sonunda, Sarkisyan'ın tam olarak ortadan kaldırılmasını talep ettiği anlaşılıyor çünkü onlardan memnun değil.

Anita'nın kişiliğindeki en büyük zorluk, onun hakkında bir kişi olarak çok az şey biliyor olmamızdır. Tüm röportaj ve konuşmalarda, yalnızca felsefesini açıklamaya ve değerlerini çevirmeye odaklanırken, kendisi hakkında çok az şey konuşur. Rakipleri, onu narsisizmle suçlamaktan ne kadar çok hoşlanırsa etkilensin, kendisini sadece dar bir konu çemberindeki sübjektif yargılamalarda ortaya koyuyor ve önemini artırmıyor. İşte bu yüzden Anita'nın sahte erkeklerden nefret etiketine, feministlerin oyunlarına ve pop kültürüne, ya da daha az yanlışına asılmaması bu kadar kolaydır - aydınlanmış şehit ve kadın hakları hareketinin simgeleri. Ne kadar saçma olursa olsun, bu şekilde kendisi, hakkında konuştuğu tropik bir rehine haline gelir: ilk durumda “sahip olunur”, “doğru” kadın imajına geri döndüğü için, haklı bir nedenin uğruna ahlaki veya fiziksel yıkıma maruz kalması gerekir. ikincisi, fikirleri sadece tatsız insanlara karşı nefret ve saldırganlığa neden oldukları için iyi olan “kızların başı” dır.

Fakat ne biri ne de diğeri Anita Sargsyan'ı belirlemez, çünkü hiçbir kimse düz hedeflere ulaşılmaz, hedefleri ve motivasyonları bencil dürtülerle dünyayı daha iyi hale getirme arzusu arasında bir denge kurar. İnfaz nadiren mükemmeldir ve hatalar kaçınılmazdır. Aslında, Anita bir şeyi başarır - oyunların yaratıcıları ve tüketicileri arasında konulardaki ve mekanikteki toplumsal cinsiyet rolleri sorunlarına daha bilinçli bir yaklaşım. Geliştirici topluluğu zaten duymuş - 2014 yılında, Sargsyan, bilgisayar oyunlarında kadınların rolünü vurgulayarak sektördeki hizmetlerini tanıyan, Oyun Geliştiricileri Seçim Büyükelçisi Ödülü'nü alan 14 yıldaki ilk kadın oldu. Faaliyetlerinin gerçek sonuçları ancak çok uzun bir süre sonra ve Anita'nın bir şekilde etkilediği görüş ve tutumlarıyla yüzlerce ve binlerce insanın çalışmasıyla netleşecek.

resimler: Feminist Frekans / Facebook

Yorumunuzu Bırakın