Sanal yaşam: Video oyunları sağlığa zarar verebilir mi?
Elektronik oyunların evrimi birçokları için başladı portatif "iyi, bir dakika bekle!", burada değişik derecelerde el becerisi olan bir kurt, sepette yumurta topladı. Resmi olarak, bu oyuna "Elektronik IM-02" adı verildi ve iki zorluk seviyesi vardı ve oynadı, çünkü dahil olduğu inanılmaz binlerce noktadan sonra bir karikatürün göstermeye başlaması gerekiyordu - bilgili bir sınıf arkadaşı dedi. Bugünün oyunları tamamen farklı bir seviyede ve bunlara ilgi çok daha yüksek; bazen arkadaş, iş, çalışma veya ilişki kurarlar. Çin, İngiltere ve Kore'de, oyunlara bağımlı olan insanlar için rehabilitasyon programları ortaya çıkmıştır. DSÖ uzmanları Uluslararası Hastalıklar Sınıflandırmasının 11. revizyonunun taslağına bir oyun bozukluğu da dahil etmişlerdir. İnsanların neden oynadıklarını, video oyunlarına duyulan tutku ile neyin bağdaştırıldığını ve oyunun stresi hafifletmenin bir yolu olmadığını, bağımlılığı nasıl belirlediğini anlıyoruz.
Kim oynuyor ve neden
Dünyada 2 milyardan fazla video oyunu aşığı var ve pazar büyümeye devam ediyor. Oyun endüstrisi zaten film ve televizyonun birleştirilmesinden daha değerli. Rusya'da, nüfusun dörtte birinden fazlası video oyunları oynuyor - 46 milyondan fazla ve oyuncuların yarısı (% 45) kadın. Yetişkinlere ek olarak, çocuklar sadece en iyi eğlence türlerinden biri değil, aynı zamanda ekranın önünde geçirilen zaman nedeniyle ebeveynlerle bir çatışma kaynağı olduğu için oynuyorlar.
Haziran 2018'de yayınlanan Next Jobs serisindeki Bloomberg raporu, profesyonel bir oyuncunun hayatı hakkında konuşuyor. Başarının özellikleri bir nedenden ötürü ona geldi: progaming, saatlerce süren eğitimi içeren zor bir iştir, ancak iyi bir gelir getirebilir. Ancak, birkaç kişi video oyunlarını mesleğe dönüştürmeyi başarır: çoğu eğlence için oynar. On iki yaşındaki Gregory, Battlefield 1 ve Fortnite için günde üç ila dört saat harcıyor - bize gerçek hayatta hiç deneyimlemediği yeni duygular istediğini söylüyor. Onun için video oyunları sadece sosyalleşmenin önemli bir yolu değil, aynı zamanda saldırganlığı atmanın bir yoludur. 42 yaşındaki Sergey, benzer duygular hakkında konuşuyor: oyunlar ona sıradan hayatta uygun olmayan veya tabu olan şeyleri deneme şansı veriyor - örneğin, bir uçağı kontrol etme veya bir silahı vurma. Bu arada, bir çocuk olarak, Sergei “kurt ve yumurtaları” da oynadı, ancak 999 sayı çevirdikten sonra bir karikatür açmayı başaramadı: şehir efsanesinin aksine, “Elektronik” ekranı bunun için tasarlanmamıştı.
Diyabet ve saldırganlık
Telegraph ve Daily Mail, 2014 yazında, Oxford Üniversitesi tarafından on ila on beş yaş arası 5.000 ergen arasında yürütülen bir çalışmanın sonuçlarını neredeyse aynı anda bildirmiştir. Bunların dörtte biri her gün oynamadı ve geri kalanlar arasında üç grup seçildi: günde bir saatten az, bir ila üç saat ve üç saatten fazla oynayanlar. Hiç video oyunu oynamamayan gençlerle karşılaştırıldığında, her gün oynayan, ancak çok az (bir saatten az), yaşamdan daha çok memnun oldukları ve neredeyse hiç duygusal veya davranışsal zorluk yaşamadıkları belirtildi. Ancak, en ilginç olanı daha ayrıntılı bir analizle bulundu.
Bir saatten daha az oynayanlar için, bazı yararlar oldu - günde bir veya üç saat oynarken, hiç oynamayan gençlerden tamamen ayırt edilemezdi. Ancak, oyun oynamak için günde üç saatten fazla zaman harcayanlar için sonuçlar olumsuzdu: gençler daha az sosyaldi, yaşamdan daha az memnun kaldılar ve duygusal ve davranışsal sorunlardan muzdarip oldular. Dolayısıyla, oyunlar ve psikososyal uyum arasında bir tür bağlantı vardı, ancak araştırma için birçok soru kalmıştı: örneğin, gruplar arasındaki fark% 1,6 idi ve eğer istenirse kalıtsal faktörler ya da yaşam tarzı farklılıkları ile açıklanabilir. Ek olarak, sadece konsollarda veya bilgisayarlarda, akıllı telefonlar veya tabletler olmadan yapılan oyunlar dikkate alınmıştır - belki de dikkate alınsalar, sonuçlar farklı olacaktır. Son olarak, değerlendirme gençler tarafından doldurulan anketlere göre gerçekleştirildi; bu, bir sosyalleşme, duygusal ve davranışsal sorunların değerlendirilmesinin tarafsızlığından şüphe edilebileceği anlamına geliyor.
Veriler bir kez daha, oyunlara veya televizyona harcanan zaman ile duygusal ya da davranışsal zorluklar arasında bir bağlantı olmadığını doğruladı.
Daha önce çocuklar konsolların arkasındaki zaman harcamak konusunda bir tartışma yapmamışlardı. The Guardian, ekranda üç saat boyunca artan diyabet riskine yol açtığına dair korkunç veriler yayınladı. Bilim adamları dokuz buçuk yaşındaki erkek ve kızların dört buçuk bin çocuğunu muayene ettiler, çeşitli parametreleri değerlendirdiler: boy, kilo, vücut yağ yüzdesi, glikoz seviyeleri, insülin, kolesterol, kan basıncı. Aynı gün, ölçümler yapılırken çocuklar şu soruyu sorarak bir soru doldurdu: "Her gün kaç saatini televizyon izleyerek veya video oyunları oynayarak geçiriyorsunuz?" Verileri analiz ettikten sonra, ekranda yüksek miktarda yağ ve insülin direnciyle daha fazla korelasyon gösterdiği bulundu - ancak bunun bunun oyunların ve suçlanacak ekranların olduğu söylenemez. Belki de hareketsiz bir yaşam tarzıydı ve etkinlik azaldı ve aynı zamanda bütün zamanlarını kitaplara harcayan çocuklarda aynı sonuçlar elde edilebilirdi.
Genellikle olası düşmanlık riski ve antisosyal davranış hakkında konuşurlar. İki bininin başında, araştırmacılar oyunların çocuklarda saldırganlığı arttırdığına emindi, ancak bugün başka hesaplamalar da ön plana çıkıyor. Mayıs 2018'de yayınlanan bir araştırmada, atıcıların gençler arasında psikopatoloji veya suç gelişimindeki rolünün çok küçük veya var olmadığını belirtmektedir. Bu veriler bir kez daha oyunlarda ya da televizyonda geçirilen zaman ile duygusal ya da davranışsal zorluklar arasında bir bağlantı olmadığını doğruladı ve bu hem kız hem de erkek çocuklar için geçerli.
Tabii ki, hayatınızın önemli bir bölümünü oyunlara ayırırsanız, zararlı olabilirler - tıpkı herhangi bir aktivite gibi, önlemleri bilmiyorsanız. Örneğin, bir ergenin avucunun tendonlarının iltihaplandığı bir durum söz konusudur: doktorlar iltihabı sabit titreşimin etkileri ile ilişkilendirdi, çünkü genç bir çocuk PlayStation'da günde yedi saat geçirdi. Öte yandan, oyunları kullanarak, gözlük veya lenslerle düzeltilemeyen görme yetersizliği olan ambliyopiyi tedavi edebilirsiniz. Bu nedenle, uygun yaş derecesine sahip video oyunları çocuklar için birkaç saatten fazla zaman harcamazsa çocuklar için güvenlidir. Her durumda durumun sorumluluğu yetişkinlere aittir: bağımlılığın gelişmesini önlemenin en iyi yolu, çocuğun hayatını ilginç hale getirmek ve duygusal destek sağlamaktır. Ancak tüm bunlar diğer alanlarla ilgili olarak doğrudur.
Kenarlıkları silme
Tabii ki, video oyunlarının gerçekliğin sınırlarını bulanıklaştırması ve oyun oynama yöntemleriyle gerçek problemleri çözmeleri yönünde bir tehlike var. Bu hesapta, on beş ila yirmi bir arasındaki İsveçli gençler arasında bir çalışma yürütülmüştür. Katılımcılar, oyun forumlarında bulundu ve hayaller hakkında sorular, oyun elemanlarını kullanarak sorunları çözme yolları ve oyun elemanlarının sıradan hayata kasıtlı entegrasyonu dahil, onlarla derinlemesine görüşmeler yaptı.
Oyuncular, oyunların gerçek yönlerini gerçekten günlük hayatlarına soktuklarını ve düşünmeden yaptıklarını söylediler. Çoğu zaman bir karakter gibi gerçek problemleri veya oyun öğelerinin yardımıyla çözme arzusundan bahsedilir. Bazıları, örneğin bir sorun ya da kaza durumunda, bir düğmeye basıp, zamanı geri çevirebilecekleri hissi hakkında konuştu. Diğerleri seyircileri belli karakterler görmüş. Katılım düzeyi farklıydı, ancak bazıları o kadar ileri gitti ki bazı eylemler oyunda olduğu gibi aynısını yapmıştı.
Çalışma cevaplardan daha fazla soru ortaya attı, ancak bir şey yazarların oyunların insanları cinayet gibi ciddi saldırganlıklara itmek için çok fazla etkilemeyeceğinden emin olduklarından emin.
Buna ek olarak, çalışmakta olan deneklerin istemsiz hareketleri veya kendilerine yönelik dürtüleri vardı - örneğin, elimde olmadığı zaman kontrolörün düğmesine basmak istedim. Diğer durumlarda, düşüncelerini oyun menüleri şeklinde görselleştirdiler. Bazı yaşam durumları oyunla aynı zamana denk geldi ve sonra oyunda olduğu gibi bazı eylemler yapıldı - örneğin, bir karakter gibi dans etmek. Ankete katılanların bir kısmı kasıtlı olarak oyunun unsurlarını günlük yaşama entegre etmiş ve gönderdiklerini anlayabilenlerin şakaları, trolling veya pratik şakaları için sanal deneyimi kullanmıştır. Bu kez, araştırmacılar şiddet, saldırganlık, riskli davranış ve cezai düşüncelerle ilgili oldukça az sayıda unsur belirlediler - tahrişe neden olan bir öğretmenin öldürülmesi hayal bile olsa. Birçok katılımcı, gerçek hayatta şiddeti asla kullanmayacaklarını, ancak yine de böyle bir senaryo hayal ettiklerini belirtti.
Tüm verileri analiz ettikten sonra, araştırmacılar tüm duygusal durumların oyunlarla kışkırtılmadığına ve katılımcı sayısının az olduğuna karar verdi (sadece kırk iki); Oyuncuların yorumlarının sadece hayalleri olması ve değiştirilmiş düşüncenin kanıtı olmaması oldukça olası. Örneğin, katılımcılardan biri odasını aydınlatmak için bir traktör projektörünün avantajlarından bahsetti. Elindeki güçlü bir lamba yerine, yerçekimsel bir topun hareketli ışınını Half Life'dan buzdolabına akşam gezileri için kullanmayı hayal etti. Bazıları bunun gerçeklikle etkileşimde bir değişiklik olduğuna işaret edebilir. Öte yandan, bir dizi veya kitaptaki hayali bir kahramanla oluşabilecek hayali bir durumdur. Bir başka katılımcı, sıkıntıya girecek bir dersi daha eğlenceli hale getirmek için bir şeyi paketlediğinde Tetris'e bloklar gibi yerleştirdiğini söyledi - ve bunun değişmiş davranışı mı yoksa sadece zaman harcamanın eğlenceli bir yolu mu olduğunu söyleyemezsin. Genel olarak, araştırma cevaplardan daha fazla soruya neden oldu, ancak yazarlarından biri oyunların insanları cinayet gibi ciddi saldırganlıklara itmek için bu kadar güçlü bir şekilde etkilemediğinden emin.
Araştırma karışık sonuçlar vermeye devam ediyor. Bir Alman çalışmasında, şiddet içeren video oyunlarının bile empatinin tezahürlerini köreltmediği ortaya çıktı (sadece on beş katılımcı olmasına rağmen). Ancak yaklaşık 40 bin katılımcıyla yapılan 98 çalışmanın meta-analizinin sonuçlarına göre, oyunlar ve sosyal göstergeler arasındaki bağlantı hala devam etti ve acımasız oyunlar saldırganlığı artırdı - ama aynı zamanda sosyal yanlısı oyunlar da tam tersi bir etki yarattı. Tüm bu kalıpları daha iyi incelemek için daha uzun ve daha ciddi bir araştırmaya ihtiyacımız var.
Nasıl yardımcı olabilirim
Bir çocukta veya bir yetişkinde kumar belirtileri arasında kırmızı bayraklar bulunabilir: ilk olarak, çevrimiçi veya çevrimdışı, sürekli veya epizodik video oyunları oynamak için güçlü bir istek. İkincisi, oyun başlangıcı üzerindeki kontrol ihlali, süresi, sıklığı, doğru zamanda bitirebilme yeteneği. Üçüncüsü, bu, diğer çıkarlara ve günlük olaylara, arkadaş kaybına karşı oynama arzusunun baskınlığıdır. Son olarak, olası bir bağımlılığı olan insanlar, bu durumla ilgili bir çatışma meydana gelse bile oynamaya devam ediyor. Bu belirtiler bir yıldan fazla sürerse, bir kumar bozukluğunun teşhisi hakkında konuşabilirsiniz ve belirtiler devam ederse, daha hızlı gelişebilir.
Kumar bir çocukta geliştiyse, bununla ilgili nedenleri incelemeye değer - belki de sorun tanıma veya saygı eksikliğidir. Evde ya da okulda aralarında ve oyunda tanınmış bir lider ise, zamanın çoğunu nasıl harcayacağının seçimi açıktır. Hayatta neyin eksik olduğunu anlamak için çocuğun hangi oyunların favorileri olduğunu düşünmek faydalı olabilir. Agresif oyunlar genellikle gerginliği azaltmak için kullanılır - ve bu durumda, çıkış sporun ya da yürüyüşün yanı sıra stresin kök nedenlerinin araştırılması olabilir. Ayrıca, çocukla birlikte işlenen açık kurallar yardımcı olabilir - örneğin, öneki zaman. İran'da yapılan bir araştırmaya göre, ebeveynler çocuklarıyla ne kadar az iletişim kurarsa, ikincisi de o kadar fazla oynamak istiyor.
Yetişkinlerde daha zordur: kumar gibi kılık değiştirmiş ciddi hastalıkların olup olmadığını anlamalısınız ve insanlar çoğu zaman utanç, suçluluk duygusu, korku yüzünden psikoterapiste gitmek istemiyorlar. Başlamak için özel bir danışma ya da yardım hattına yapılan bir çağrı olabilir. Bağımlılığı onaylarken, tedavi edilmelidir. Yöntem yelpazesi geniştir - gebelik terapisinden at binmeye kadar. En iyi sonuçlar psikoterapi, aile veya birey tarafından verilir. İlaç tedavisinin faydaları henüz net değil; Kapsamlı bir tedavinin parçası olarak, örneğin antidepresanlar verilebilir.
Bazı ülkelerde oyun hacmini düzenleme veya bu bağımlılıkla karşı karşıya kalanlara yardım etme girişimleri yapılmaktadır - örneğin, Kore'de, 16 yaşın altındaki çocukların sabahları altıya kadar altı yaşlarında oynamasına izin vermeyen devlet programı Nighttime Shutdown veya Cinderella Yasası bile oluşturulmuştur. Amerika Birleşik Devletleri ve Büyük Britanya'da özel rehabilitasyonlar var - oyunlara olan tutkularının diğer yaşam alanlarına giden yolu tıkadığını düşünenler için.
Nereye başvuracaksınız:
Sağlık Bakanlığı'nın "Sağlıklı Rusya" projesi: 8-800-200-0-200
Acil Psikolojik Yardım Merkezi'nin çocukları için yardım hattı 8-800-2000-122, Moskova için - 8-495-624-60-01
resimler: Etsy, Valf Mağazası, G4SKY